想要提升用户采集?专注于球员体验

大学教师’t扔钱在用户收购之前直到你’真正测试了你的游戏。

It’是一个简单的消息,但它’一个可以阻止开发人员在游戏中吹过的开发人员,这是一个不想玩的游戏的预算。那’根据Graham Mcallister的说法,创始人 球员研究,一个基于U.K.的Playtesting和Research Company’S致力于索尼,电子艺术和心灵糖果(落后的群体) 莫希怪物)。

Mcallister说了移动游戏失败时,它’开发商共同采取反动方法,责备缺乏UA的花费,营销差或甚至破碎的商业模式。相反,他建议,更频繁的是,失败植根于更多基础:玩家体验。

图片通过juhan sonin / flickr
图片通过juhan sonin / flickr

这‘Swiss cheese’ model

几乎 500个新比赛 每天击中iOS商店,距离谷歌播放约250次’S诱人在用户获取中花费很大,以帮助超越噪音。但如果这些球员不’享受(甚至理解)游戏,UA花费是一个完全浪费。

“一个工作室说他们今天玩游戏零玩家,”麦卡莱斯特说。 “零。在UA上花了大量金钱后。”

玩家研究采用了一种科学的方法来分析这些问题,使用相同的问题 ‘Swiss cheese’ model 作为主要事故后的心理学家。简而言之,它表示由于多重失败,包括潜在的隐藏问题,事情会出错。当这些故障(瑞士奶酪中的孔)对齐时,您会得到一场灾难,这可能是飞机崩溃 - 或者在这种情况下,移动游戏翻转。

“大多数,如果不是全部,我们看在公司所说的地方,‘We didn’t make enough money,’ ‘我们的审核得分不是’t high enough’ or ‘We didn’T获得足够的下载’ - 问题不是他们的商业模式,”麦卡莱斯特说。 “他们的问题几乎肯定是[围绕理解和玩家体验]。而这些层的问题是它们’re invisible.”

提早修复事物

那么你如何确定隐形问题?问 - 早早问。

在游戏之前熨烫潜在的问题,在麦卡利斯特说,在游戏变得柔和的推出(和任何UA花费之前)是关键,因为修复了发展中的错误的成本是天文学。这就是为什么大公司喜欢的原因 命运 Creator Bungie在早期向玩家展示了新的人物和物品的概念,要求他们这样做,“你认为这是什么样的枪?”

你等待解决错误的时间越长,你就越耗尽你。

“如果他们得到[答案]错误,开发人员立即将它修复,”麦卡莱斯特说。 “没钱 ’S一直花在比赛中;没钱’S被花在3D模型上。你等待解决错误的时间越长,你就越耗尽你。”

相同的图像,图标和描述形成游戏’在应用商店的存在。经常,那里’在图像和游戏的现实之间存在巨大差异。一些球员将立即在其他地方反弹,有些人会在删除它之前下载少于一分钟的游戏 - 因为信任被打破。

“我们在他们去商店之前长时间测试[App Store页面],”麦卡莱斯特说。 “我们实际上表现出人 - ’你觉得比赛是什么?’ ‘你觉得你做了什么?’ ‘你为什么玩这场比赛?’ ‘谁会玩这个游戏?’ If we get it wrong …如果开发人员弄错了… we do it again.”

向他们展示好东西

麦卡尔特解释了播放器研究如何与Hutch Games一起使用 MMX Racing.,在软发射前观看和与玩家交谈。

“你’感兴趣的是保留,”麦卡莱斯特说。 “你’重新支付某人玩你的游戏 - 你需要他们参与和玩足够长的时间来赚回。有趣的是,他们对你的游戏有所了解了两个星期的一个月。它’s not about 在哪里 they leave—it’s not analytics—it’s about why.”

玩家研究团队发现球员怀疑寿命 MMX Racing. 当他们第一次开始时,只在大约七天后看到它的全部潜力。那’因为很多好的东西都被保留或未正确地展示。由于综合测试,开发人员可以在软启动之前纠正这些问题。

图片通过Google Play
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发布后,三大重大更新导致大幅增加的寿命增长 MMX Racing. 玩家。 Hutch游戏增加了更多内容,重新平衡游戏内经济并重新设计了教程。一个最多的钱?重新加工教程以更好地向新玩家展示游戏。

从顶部的尖端

麦卡莱斯特指出,SuperCell,图表后面的工作室占主导地位 种族冲突,没有’在ua上花费任何钱,直到正确的时间。什么时候’s that? Well, it’在工作室知道游戏曾经参与之后,那个球员将被保留。

“如果你’重新将钱存入UA,您真的需要确保这些较低的层次[了解和玩家体验]非常非常抛光,”麦卡莱斯特说。 “否则,你倒入的钱并不像可能的那样有效,在某些情况下你’重新失去它 - 每一个最后一次下降 - 因为足够的球员将从这些下层反弹。”

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