Clutchplay如何破解'skulldudgery!'与播放和营销

我们最近坐在艾米达拉斯,一个 图表大学(CBU)2014年春季明矾 和联合创始人和生产者 离合器游戏。艾米和她的工作室刚刚发布了第二场比赛 skullduggery! 在昨天的iOS上,这也被选为本周的编辑’在Apple App Store上的选择。

 你好,艾米!谢谢你花时间坐下来。你能给录音带社区一点修复抓斗游戏吗?

艾米达拉斯:Clutchplay游戏是俄勒冈州波特兰的一个小型,陷入的独立工作室。我们四个人最初在旧金山大型移动游戏公司的俄勒冈州俄勒冈州卫星办公室的波特兰工作了数年。 2012年初,我们有一天走进我们的办公室,以了解我们被罚款失败。

虽然对我们中的任何一个都不是一个美好的时光,但我们都意识到这是“现在或从不时刻”的那些。我们在合适的时间,我们每个人都省了足够的钱,没有薪水近一年的情况。所以这就是我们所做的。

我们推出了我们的第一场比赛, 小Chomp.,2012年10月。现在我们刚刚推出了我们的第二场比赛 skullduggery! on iOS yesterday.

恭喜发射 skullduggery!,并且被认为是Apple App Store中的编辑选择。你能描述游戏的发展之旅吗?
广告:我真的无法相信我们终于来了!抓斗扮演已经在近三年的商业中近三年,这是过去的一年努力 skullduggery! 一直是我们任何人曾经上过的最疯狂的骑行。虽然我们的第一场比赛受到严重收到的,但它遭受了我们营销的可怜工作。

其中一个伟大的东西 小Chomp.但是,它是它给了我们一个明确的蓝图,这是第二次做得更好的明显蓝图。我们得到的第一次评论来自贾斯汀戴维斯,在我派遣他的最可怜的电子邮件之后,他曾经收到过的最可怜的电子邮件,在其中我实际上求他看看我们几乎完全未知的比赛。我们实际上回到了多次审查,以保持自己的轨道 skullduggery!.

要诚实,我们还花了很多时间猜测我们对这个项目的机会。我不认为这是直到的 skullduggery! 选择了今年的 pax 10在pax prime 我们终于开始感觉,也许我们可能真的在达到更广泛的受众时拍摄。当然,陪审团仍然存在,但我们希望。

 你面临着什么新的挑战 skullduggery! 与发展中国家相比 小Chomp.?你是如何不同的方式解决它们的?

广告:很棒的问题!简短的答案可以通过两个词来总结:播放和营销。

如实,我们真的不知道我们在推出我们的第一场比赛和穷人时做了什么 小Chomp. 为此付出代价。当我们开始Clutchplay时,我们落入了经典的独立陷阱,我来到了“梦想”综合征(AKA“如果你建造它 - 而且它不会吮吸 - 他们会来。”)。就像很多新的印度人缺乏经验营销自己的产品,我们误以为营销策略的乐观哲学。

所以我们建造它 - 它没有吮吸 - 然后我们推出它认为我们工作的艰难部分已经完成。和…他们没有来。即使有很大的压力注意,我们就有了 小Chomp. 被选中了 Pax East Indie展示 2013年,仍然没有转化为任何有意义的销售或收入。所以 小Chomp. 原来是我们起动煎饼的游戏等同于我们的起始煎饼(即第一次悲伤,不宜的煎饼,因为它太可怜吃了。)不要让我错了。我们’令人难以置信的骄傲 小Chomp.。我们只是为营销不足以通过它来锻炼来骄傲。

这一次,直接出门,我们决定做一些不同的事情。在我们的第一场比赛中,我们非常安静。我们几乎将我们的工作保持在我们自己的工作,直到最终,大多数为朋友和家人展示了通常告诉我们我们想要听到的,而不是我们所需要的听到。这次我们需要把它放在真正挑战它的人面前,尽可能多地挑战它。

在年初,我们致力于在旧金山的贸易展上展示我们的新游戏。当时我们做出了这一承诺,我们几乎没有什么可以展现出来的。不确定我建议对每个人的方法,但事实证明,对我们来说是一个伟大的(如果不是强大的压力)。

 我们设法展示了三个早期原型水平的贸易展 skullduggery! 还有一些非常简单,但重要的目标。我们想要:一,看陌生人玩游戏,两个,真正意识到玩家是否似乎与它连接,三个,回家清楚地了解我们所需的事情更好。在会议结束时,我们的使命是完成的。玩家似乎得到了游戏,我们通过观看他们的戏剧来学习了巨大的数量,我们确切地了解我们需要做些什么,以改善体验。

几周后,我们回到了旧金山的CBU,然后是GDC。坐在图表中的办公室,我们为我们的本地多人模式模式实施了两个测试水平。我们测试了一些图表的员工以及我们的其他一些CBU学生,并将我们的学到并介绍了我们的发展过程。从那里,我们最终在GDC的大型独立音乐中发出了那些新的多人水平。

我们也脱离了我们的舒适区,并尽可能提前呈现出版社。像袖珍游戏玩家上的大型独立球场这样的机会让这很容易。如果你是一个独立而不知道它是什么,请去 口袋游戏玩家 并了解更多关于它的信息。毫无疑问,这是我们全年的最重要的新闻活动。

当我们制作时 小Chomp.,我们胆小,同时也许有点过于自信。另一方面,在制作中 skullduggery!,我们勇敢,但非常谦虚,愿意从玩游戏的每个人都学习。一直在那个方程式的两侧,我绝对相信勇敢和谦虚是去的方式。

有游戏(或游戏)–mobile or non-mobile–你在开发时画了灵感 skullduggery!?

广告:如果你拿着超级马里奥兄弟和愤怒的小鸟,并将它们扔进一个痴呆的搅拌机,你有 skullduggery!。在某种程度上,我们的游戏是对这两个经典游戏的疯狂情书。

是的,有些人可能会因为呼召愤怒的小鸟而嗤之以鼻,但就像马里奥一样,绝对是。愤怒的小鸟是移动的第一场比赛之一,完美地说明了触摸屏媒体的潜力,正如马里奥在第一次出来的那样为NES所做的那样。我们希望人们会感受到同样的感觉 skullduggery!。模仿老学校平台师在移动设备上感觉非常困难,主要是因为最明显的方法是实现虚拟操纵杆作为主要控制方案。我们真的想挑战自己,看看我们是否可以创建一个实际上令触摸屏真正令人满意的平台师。我们今年从Pax的玩家获得了很大的反馈,所以我们感觉如何结果如何。

制作游戏的最重要元素是创造乐趣。在一切努力点击,你找到了乐趣 skullduggery!?

广告:真的很好的问题。在我们的早期原型中,这实际上是我们的一点斗争。在游戏发展中工作的每个人都知道,在一个关键方面的所有其他软件开发中都有与众不同。在标准软件开发中,您的成功判断为三件事。它按时完成了吗?是规范吗?你坚持你的预算吗?在游戏中,我们有一个其他巨大的野卡。好玩吗?!

我们的第一个 skullduggery! 原型开始作为更传统的平台师,您可以播放一个可以扔自己头骨的骨架。经过几次失败的努力,我们意识到真正有趣的是我们使用的剥夺机械师 小Chomp.,但我们也知道我们需要进一步推动它,这就是事情真的开始走在一起。

我们掉了一半的骨架,将头骨破裂了一半,并用弹性脑材料连接,提供了你在世界各地的橡皮筋的机制,无需身体。然后,我们添加了触摸和保留在屏幕上的能力,该屏幕增加了矩阵 - ESQUE“子弹时间”速度,以帮助瞄准中位。当我们向第一次会议向人们展示时,这种荒谬的前提是一个令人惊讶的击中。那是我们知道我们发现了有趣的因素。

你是怎么听说CBU的?为什么你决定申请?

广告:我们实际上首次在2013年初通过ChartBoost通讯听到了CBU,并希望申请申请,但它与当年的Pax东部重叠,所以时间不对。当第二个课程在同年的堕落中宣布时,我真的很兴奋,直到我意识到它与我们当时包裹起来的漂亮大合同演出的发布日期。所以,当2014年初滚动时,我开始击中了 绘图船上Blog 每周一次寻找下一个CBU的信息。这次,我非常确定我们要申请。和男人,我很高兴我们做了!

作为独立的真的很难。当您在工作室系统中的开发人员时,您的工作非常简单,这就是在建立的时间表和预算范围内进行伟大的比赛。作为Indies,我们需要擅长一切,从规划和预算,设计和艺术,以工程和QA,最后,营销和公关。你真的必须获得疯狂的技能,以便生存,因为我们知道我们缺乏一些技能,我们作为公司的主要目标之一是谦卑地接受机会,以便在任何我们找到他们的地方学习。

我没有看到一个类似CBU的节目,所以我们能尽快跳跃。我实际上真的很高兴他们在我们班上真正地爱着另一个印度尼亚的独自投目性,如果我们早点走了,我们就不会见到那么伟大的人。

你在CBU的时间里学到的最重要的事情是什么?为什么?

广告:我们在CBU学到了很多惊人的事情,但我们有很多最重要的经历 新闻车间。在抵达CBU之前,我们被要求为游戏编写电子邮件。然后,我们坐下来坐下来唱着博彩的一系列突出成员,而他批评我们的音高的每个部分,从主题行到促销视频。仅那个人可能是我迄今为止作为独立开发人员的最重要的学习经历之一。

媒体不断淹没来自开发人员的电子邮件乞求他们注意他们的游戏。其中一个记者挑选一个样本球场,告诉你什么是什么,不起作用是宝贵的。我们在早期开发中仍然非常多的时候写了几个月的节奏,所以我们的方法肯定会从图表上的办公室工作的那个方向发展了很多。尽管如此,这种经历给了我们之前没有以前没有拥有的全新的信心。

我当然是一些行业谈论如何与媒体搞,但我不确定我知道任何其他机会,你真的可以坐在媒体成员身上,让他们告诉你你是否'创造了一个令人信服的球场。这是CBU非常特别的众多原因之一。整个程序真的很奇怪地放在一起。 Chartboost真的考虑了我们作为Indies的痛苦点是什么,并找到了帮助我们解决这些痛点的导师。

CBU的哪些信息您申请了发展 skullduggery!?

广告:Chelsea Howe来自EA给了一个非常伟大的谈论 接近游戏设计节奏的重要性,短期,中期和长期,以及暗示在您的游戏中可能的可能性。在我们开发的几个关键点,我们谈到了很多。

来自Merigo的Allen Ma是一项关于不同策略的令人难以置信的研讨会,以便成功实施自由播放模型,我认为我们将在我们进入我们的Android开发时提到。我们也真的受到了来自林软件的Arash Keshmirian的启发,他们谈到了大局与使游戏真正令人愉悦的精细细节之间的重要平衡行为。

我们还从Gamechangerssf团队中获得了一些非常有用的建议,我在写作时 App Store副本和关键字.

您是否与任何CBU同学,CBU Mentors或Boosters保持联系?在CBU的时间后,您是否从中学到了更多?

广告: 绝对地!我们拥有几个其他球队的善良的朋友,并在很常规的基础上与他们中的许多人保持联系。他们已经在整个方式上为我们欢呼 skullduggery! 我们与每个游戏的开发过程。我迫不及待地想在明年在GDC再次见到他们!当你经历像CBU这样的经历时,你和一群人一起被扔进了一群,那些有一群有你所做的同样斗争的人,它肯定会创造一个“我们都在一起”的感觉。

我们还有一些导师全年向我们伸出援手,询问游戏如何进入。这真的很好。而且,当然,Chartboost继续真正支持我们。我有机会在旧金山持续下来时闲逛。新的空间很酷!如果你没有去过那里,它有一个巨大的雷克斯在主楼中间闲逛。当我在那里时,我一直在绊倒尾巴,所以如果你去图表办公室,请小心恐龙尾巴!不是我以为我实际使用的句子,但在那里你去了。

所以, skullduggery! 现在在野外。你下次做饭了什么?

广告:下一站是Android版本 skullduggery!,这是由于2015年初推出。之后,我们’没有完全确定。完全诚实,这一切都取决于我们与众不同的成功 skullduggery!

成为独立开发人员的奇怪和悲伤的现实是你可以’总是依靠你的事实’当您启动游戏时,重新收回所有开发费用。如果我们做得好,我们肯定会犁我们回到公司的任何东西,所以我们可以继续制作原始冠军。如果我们不希望我们希望,我们可能会诉诸许多斗争的印度人使用,这是在我们在下一个标题工作之前接受一些合同工作来建立资源。希望这不会是必要的,但你必须为这个行业的任何事情做好准备!

我们有一些有趣的想法,这对我们的下一场比赛来说是渗透的,但我们没有’尚未开始原型。我们尽快,我相信我们将开始击中会议电路试图获得反馈,所以我们会让您发布!

您如何描述您在CBU在发展社区中的朋友的经验?

广告:CBU对我们来说是一个非常重要的经历,我感到很幸运,我们必须参加。作为一个独立的开发,你花了很多时间独自在你家里工作,所以有能力坐在一个房间里,与世界各地的独立开发商们令人难以置信。只是访问真正想要帮助你成功的导师是巨大的。

说真的,如果您正在考虑申请2015年课程,甚至不犹豫不决。去做就对了。你不会后悔的。

绘图船上社区在哪里可以找到您的游戏?

广告:我们的第一场比赛 小Chomp. 仍然可以在Apple App Store,Google Play和Amazon Appstore上使用。 skullduggery! 现已在Apple App Store上全球可用,并将在2015年来谷歌剧本和亚马逊。

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