斯德哥尔摩路演:MAG Interactive的哈塞尔堡会谈Indie营销& Monetization

绘图船上爆发了Lutefisk并庆祝瑞典独立方式的仲夏:通过放回Lutefisk *,抓住饮料并谈论独立手机游戏营销,货币化和设计。

从莫尔互动,丹尼尔·哈塞尔堡举行的众所周知首席执行官。 Mag Interactive的游戏, 瑞迹由于常绿类型,高度调整的力学和极端的视神,由于常规默默无闻而陷入困境。在初始八周的发展和三年的细化后,瑞文已下载超过6000万次。丹尼尔一直是客人 我们之前的面板,所以很高兴在他的祖国重新连接他。

@ sup_46 @d_hasselberg. #Chartboost. pic.twitter.com/zmjidadsex.

—Karle Acosta(@KarleaCostan) 2015年6月18日

我们的照明炉边聊天突出了独立开发人员面临的挑战,但也提供了一些不寻常的解决方案:

关于竞争: 我问Daniel开发人员应该如何在图表顶部解释游戏的相对瘀滞。多年来,我们已经看到了一场少数人,甚至“新人“经常有近二十年的品牌建设的支持。

丹尼尔非常乐观,引用了从前100名美国的收入,今天的iTunes图表中的前100名占状阵地是比两年前的五倍。馅饼仍然迅速增长,更多的球员习惯于支付娱乐。

谈到在您的成功之后涌现的“欺骗”应用程序(特别受欢迎的Word游戏),丹尼尔展开了。他们指出了你游戏的普及,可以帮助某些部分仍然订婚。他指出的嘲笑骗子,无论如何都可以被禁止。

Cheat games

关于独立手机游戏营销: 当您在启动新的游戏时,寻找营销的资金是在发布之前克服的重要障碍。幸运的是,丹尼尔有一些建议在哪里看起来和花多少钱。

在广告网络这样的典型路线之外,他建议Indies利用剩余的社交网络。 Twitter是鲁斯队在一个小路易斯安那大学镇中获得人气成功的重要组成部分,通过社交媒体传播,然后在全球爆炸。很少有应用程序在当时使用Twitter,所以它帮助他脱颖而出。同样,他建议探索像WhatsApp,行或潜望镜等较新的网络。

在预算中,Daniel在软发布期间建议每天每天至少500个新安装(无论可能在时间的价格),以获得统计上大量数据。因为许多人参加了 好奇关于当前价格,你可以看到我们的热门地图 洞察 page.

在建立一个伟大的团队: 我经常问说话人“你常常看到别人的错误吗?”丹尼尔通过开放他自己的错误来惊讶我们。当瑞迹正在增长时,他认为谨慎地建造一个典型的游戏团队,典型的结构(生产者,执行生产商等)。

最终,他发现等级制定了。官僚主义减缓了事情并导致无私的开发人员。所以,他完全辞去了它,而是他的公司分为小,民主和协作团队。虽然花了一些习惯了,但这导致工作环境取得了更多成功。

SUP46!
我们很幸运能够在惊人的Sup46上托管活动!

有多种其他令人敬畏的开发商出席。特别是我想召唤出原本来自苏格兰的瑞典游戏开发学生Colin Lane。科林是一个伟大的代表 虽然在我们的行业中厌恶时期,但成功.

在学校,科林被告知移动游戏开发是一个死胡同。他坚持不懈,他的首演游戏, 轮子传奇 在芬兰的伟大,击中#1。他跟着 高尔夫很难,它被称为“最佳新游戏”,在六个国家击中#1。 Bravo!

Wrassling
科林和民族重新颁布“粉饰”科林的第三场比赛和全国班德维亚的运动。

恭喜丹尼尔,科林,以及我们在斯德哥尔摩见面的所有令人敬畏的独立游戏开发商。下次见!

vi ses senare!

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*有趣的事实,Lutefisk可以臭,特别方被指定为“腌鱼派对”,以便人们提前准备自己。

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