“手机游戏景观是一个艺术 - 不是科学”:Q + A与Wooga Coo Jan Miczaika

由于Wooga首席执行官Jens Begemann宣布他的公司会产生 每年两个点击 2014年,基于柏林的游戏工作室对他的承诺充满了。秘密“hit”酱汁:减少更好,更好的游戏,从社交移动移动。

虽然Wooga目前是其中之一 top 50 Facebook上的开发人员由于钻石划线,果冻飞溅和珍珠的危险,果冻飞溅和珍珠的危险,该公司近年来完全致力于开发手机游戏。它’s paying off: Wooga’S 2015移动发布代理Alice和Crazy Kings都在Apple的顶部图表中度过了’S App Store和Google Play以及现有的命中。

我最近谈到了Wooga Coo Jan Miczaika关于这款6岁的游戏工作室’S SOUPT overs的成功率升至为什么,为什么与Facebook的图表顶级名声遵循,工作室在移动市场上设定了它的景点 - 而且’t looked back.

johan:移动台何时成为Wooga的重要组成部分’s business strategy?

1月: 2011年初,我们开始建立我们的火柴-3为iPhone和iPad的钻石破折号。它于12月和Android版本在2012年推出了Android版本。同年,我们的策略成为移动式移动 - 所以我们所有的新游戏都是为移动开发的。 2014年,我们仅转移到移动。

约翰:在您在移动努力时,您在Facebook游戏的体验中利用了哪些优势?

1月: 我们真的从我们的Facebook游戏中获取了我们的经验。例如,我们在Facebook和移动设备上的目标受众普遍相同,特别是对于我们的第一版本。这意味着我们已经理解了我们的球员。另外,我们的许多发展原则,心脏和大脑的结合,情绪和数据驱动的发展,转移良好。

约翰:你说你的团队适应了移动转移,但你有没有收购任何新员工?

1月: 我们已经组装了一支经验丰富的游戏设计师,工程师,艺术家和其他人需要建造游戏的团队。当转移到移动时,我们大部分培训了现有的员工,也投入了有选择地雇用移动轨道记录的人。必须为我们的营销团队完成同样的营销团队,这也很长大地增长。一般来说,在Wooga,我们相信在大约300人中保持我们的公司规模相对较常–大足以在不同的发展阶段拥有多场比赛,足够小,以保持我们公司的文化。

约翰:在移动手机上赚钱需要多长时间?

1月: [它发生了]很快。一年后,我们的20%的收入在移动。如今,移动占我们收入的大约70% - 股份仍在增加。我们始终将我们的利润重新投资于业务,这使我们能够在关键的战略项目上长期观点,而不是急于出去。

约翰:您是否在手机上接近用户采集,而不是在Facebook上做的?

1月: 手机上的UA比在Facebook上更复杂。在Facebook上,我们主要运行Facebook广告 - 所以我们只有一个合作伙伴可以使用,以及一个频道优化。在移动,那里’众多广告网络具有巨大不同的交通质量,交通源和地理位置。我们投入了大量的时间侦察市场并尝试不同的广告网络,即使我们正在重点关注我们现在所谓的流量来源。另外,对于大型和中型游戏开发商,电视等不可担当的渠道变得越来越重要。

约翰:你觉得吗?’为开发人员来说太晚了,现在开始移动到移动?

1月: 我认为新的游戏开发商越来越难以进入非常拥挤的移动市场。偶尔突然击中可能会面的病毒独立,但大部分余量都是大的制作。加上移动专家需求量很高,组建了一支队伍建造和推出了一个击中游戏是一个巨大的挑战。

约翰:在移动时,视力是非常不同的吗?在Facebook之外难得困难吗?

1月: 在手机上有很大不同。在Facebook上,显式共享机制(如请求,邀请和饲料帖)的影响力比在移动设备上更高。此外,在Facebook上跟踪不同的病毒来源在很容易,因此您可以更好地优化它们。

要成为移动的击中手机,您需要一个良好的游戏,乐趣的游戏,良好的保留,高产值和出色的包装。如果您能够使用目标组围绕它创建嗡嗡声,则可以肯定会产生非常显着的病毒流量。 [但它’更像是艺术而不是科学。

发表评论