如何掌握移动游戏的LTV度量标准

以下帖子来自访客作者 Eric Seufert.。埃里克目前是用户收购和在Rovio的竞赛的副总裁,并且是具有多年的游戏移动营销经验的定量营销人员。 2014年,埃里克通过elestvier发布了书籍自由经济学,他维持了网站手机DEV备忘录。

POP测验:您在手机游戏中的每个用户营销可以花多少钱?

如果你’re overwhelmed, you’并不孤单。这个问题使许多移动游戏开发人员们,即使是那些有数十年的经验,晚上也是如此。来自控制台和盒装PC游戏的营销范例根本不适用于免费手机游戏,无数的开发人员努力了解这一新模型。

首先,基础:终身客户价值(LTV)是单个玩家对游戏的预期贡献,以及它’S在移动游戏行业的核心。从商业角度来看,LTV基本上决定了标题的可销售性,并且通常可以是决定是否取消项目的最重要因素(更多背景,退房 这些来源 有关 LTV指标如何计算它)。

然而,与LTV一样重要,它没有立即传达游戏的质量或实现商业成功的能力。 LTV是这些东西的组成部分,可以确定,但这只是一组数据点的核心,该数据点指示游戏是商业上可行的。

上下文很重要。最终,工作室的目标应该是产生一定程度的利润。无论是利润水平与支付人员有关,并保持灯光或满足投资者是否是工作室规模的函数,而无论如何 - 单独的LTV度量标准都无法透露该目标是否会满足该目标。

在LTV周围建立一个决策框架 - 即建立一组问题,以便在通过LTV的镜头评估游戏时寻求寻求的问题 - 与建立必要的分析工具计算它来计算它。

  1. 为您的游戏定义LTV - 简单的英语

上述LTV的定义可能似乎是直观和无痛的,但它掩盖了令人难以置信的细微差别。例如,LTV专门计算出现金捐款? (如果是,那么这仅包括应用内购买收入,或者它还包括广告收入吗?如果它包括广告收入,那么CPMS波动如何调整那些人?是否调整了病毒的LTV?它计算出什么时间地平线?

这些问题很难回答,他们的答案必然与标题的标题(特别是关于计算LTV的时间视野)不同。因此,使用LTV进行硬,重要决策的第一步是以简单的语言形式地将度量标准的定义正式化,以确保每个人都了解LTV是什么。

例如,一家工作室可能会为其随意益智游戏定义LTV,“我们预计用户预计超过180天的估计收入量,以及我们预期的金额,我们希望在同一时期广告中获得广告的资金,加上分析团队每月更新的病毒性补充。“

  1. 清楚地了解如何 - 并不会影响您的决定

一旦您’ve建立了一个官方定义,您应该定义一些范围,在其中允许LTV影响决策。 LTV是一种营销指标:它在单个用户的采集支出上建立了最大阈值。

诸如Daile Retent和Arpdau(每日活动用户的平均收入)等度量 - 也就是说,直接与游戏中的用户行为联系的指标通常用于制作游戏设计决策。 LTV不能这种方式使用;它是一种从其他度量派生的度量,并且不是如此,如某些特定的每日保留百分比一样立即可操作。

因此,LTV应该大多出在游戏设计讨论之外。它根本不是评估用户是否喜欢游戏的个人元素的好方法。尽管LTV基本上是保留和货币化的交叉点,但它在比赛中的那些方面处于如此高水平的比赛中,它无法真正用于改善它们中的任何一个。

  1. 开发共同标准

一旦您’ve识别出LTV是什么以及当它应该使用时,开发一些使用LTV的常见标准来评估标题的可行性。公制真的只代表收入的流量;它没有任何关于营销费用的任何东西。

由于LTV应该用于优化标题’总计总利润 - 换句话说,它将赚多少钱 - 应该始终考虑相对于营销成本,并且可以预期游戏的总规模。例如,如果一家工作室可以在某个市场中的5美元的利基核心游戏中可以预期有效的CPI,并且估计在同一个市场中的游戏的LTV为5.50美元,那么游戏的商业潜力是相当有限的 - 即使是LTV可能是倍数借鉴了核心游戏的上诉的有限规模的休闲游戏。

出于这些原因,它’对于请记住,不同类型的标题之间的LTV也不是非常可比的。小型利基游戏具有高LTV,但市场上诉和过高的每用户营销成本可能比具有较低LTV和营销成本的广泛吸引人的游戏来说非常好。同样,LTV太依赖了语境,成为决定的唯一决定因素。在将一个原型与另一个原型与全球发射中进行比较时,市场规模与LTV同样重要;如果游戏无法达到大型受众,LTV和CPI之间的大幅度无关紧要。

创建周围LTV的决策框架是使用面向数据导向的反馈循环来驱动产品开发的重要一步。虽然LTV是一个有点复杂的概念,但是一个移动游戏开发公司可以通过正式化用于定义和解释度量的过程来简化它在整个组织中使用的方式。

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