Christian Calderon,Gamejam的超级休闲游戏设计和货币化

Christian Calderon是超级休闲游戏开发中最着名的名字之一。在2018年底,在2018年底举行了Dots,Kixeye和KetchApp的领导职位之后,他共同成立 游戏jam. in Vietnam.

沿途,火山龙已经帮助证明超级休闲就在这里留下来。今天,这些简约的游戏主导了顶级下载图表。 Chartboost还发现,越来越多的超休闲服,即到达最多下载的位置最多的位置留在那里15天或更长时间,表明该类型具有长期留钢。

火山龙最近加入了我们 网络研讨会 论游戏设计,广告货币化和用户采集。观看下面,或阅读他对建筑图表击中的洞察的快速指南。

 

市场概述和趋势

在Calderon的观点中,超级休闲正在发展。出版商正在通过专注于终身值(LTV)来提高性能,这需要增加保留和货币化速率。当然,2020年提出了其他挑战。

对于一个,Apple宣布他们将使IDFA更具限制,这使得目标用户更加困难。理论上,IDFA变化可能会对用户采集和基于广告的货币化产生负面影响。然而,火山龙认为超休闲是在这种变化的巨大地位,因为开发商已成为改变和改进迅速的专家。

这一年度最大的问题是Covid-19大流行。卡尔德隆表示,在紧急情况下,GameJam将其业务翻了一番 - 部分原因是它位于越南,其中少数设法停止病毒的国家之一。但他还指出,查看奖励视频的用户数量已上涨,可能有助于所有超级休闲出版商。

超级休闲出版

虽然GameJam是开发人员和出版商,但超级休闲空间的许多开发人员依赖于较大的公司出版。

Calderon通过出版模型看到一些开发人员接受的问题。出版商通常只提供抽象的游戏性能报告,而不是直接性能统计数据。 “过度休闲的反馈是破碎的,”卡尔德隆说。

除了透明的数据之外,Calderon还注意到一些出版商只接受命中 - 并迅速削减表现不佳的游戏。他认为,这种习惯可以伤害新的超级休闲团队,需要通过不粉碎的游戏学习,但确实带来足够的收入来支持工作室。

游戏设计

谈到自己的游戏时,GameJam可以在大约一个月内鞭打一个最小的软发射标题。该公司遵循同心圆型模型,其中步骤一步掌握了5秒的游戏循环。

启动后,GameJam致力于添加内容,该内容可以从新级别到完全新的机制,包括Metagame循环。

画出故事 成功遵循此模型。 GameJam用一个机械师发布了游戏:绘制简单的图片。那里画了玩家,但他们没有坚持。因此,该公司在学校的一个孩子的故事中添加,导致LTV增加了343%。后来,公司发现,改善糟糕的翻译工作承包商在游戏中完成了日本的另外261%,表明用户确实注意到质量。

对于其他开发人员来说,卡尔德隆建议以一个强大的主题开始,可以在用户如爱情或恐怖等用户中绘制。基准可能会有所不同,但是游戏jam一(d1)保留50-60%,七天七天(d7)保留,虽然如果他们的营销更便宜,但绩效较差的游戏可以成功。开发人员甚至应该在大约2到4周内进行收购成本即使在收购成本上打破。

论营销和基于广告的货币化

随着每个人都搬到机器学习支持的营销,卡尔德隆表示,出版商将不得不纯粹地争夺用户的强势。

创造者可能需要一些时间来完美。出版商应不断制作和测试新的创造素。一旦他们找到了一个获胜公式,它可以跨广告格式拍摄,例如使用可玩的广告作为视频广告的基础,甚至可以为新游戏重用。

最后,当涉及在游戏中显示广告时,Calderon建议使用基于数据的方法。对于每个游戏,Gamejam在跨群组中执行多元测试,以确定显示广告或提供奖励广告的何时以及多久。

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