Pewdiepie的推文是如何突破成功的

以下故事最初出现在ChartBoost中’s quarterly 电源报告。该版侧重于影响者营销的力量。

2014年,一个小型蒙特利尔的一室公寓叫 外部 决定进入一个游戏jolt-suponsored游戏果酱。目标是引发当时三人团队之间的新想法和激情。有800名其他参赛者,他们没有想到的是赢得事实,他们没有。但他们的进入证明了团队的重大转折点。

在所有条目甚至提交之前,其中一名法官取得了联系:Pewdiepie(Felix Kjellberg),YouTube游戏名声。奥马德斯的进入抓住了Pewdiepie的眼睛,也许是因为他们的游戏想法 - Pewdiepie的天堂岛 - 与youtube影响者在字面上创造了,令人思想。虽然标题没有赢得游戏果酱,但Pewdiepie要求团队用他的投入建立类似的手机游戏。到2015年1月,他们开始全职发展和发布 Pewdiepie:钢筋的传说 在同年9月。 Pewdiepie对自己游戏的报道, 筋带 成为了 最佳付费应用程序 在50多个国家。

随机游戏果酱和推文交换后,外部从三到八个人种植,距离释放第二个Pewdiepie-LED游戏几个月。通过这一切,外部人员了解如何利用流动游戏生态系统中的影响力的力量。

Pewdiepie:介绍博福特的传说
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寻找合作伙伴,寄托乐趣

外部的早期了解到,如果他们要展示Pewdiepie,他们也将在游戏中包含其他视频内容创作者。这就是奥马林·德博士的社区经理Ghislain de Pessemier是如何工作的,并且每个YouTube明星都知道的东西:对伙伴关系开放,关注和乐趣是一种有毒的命中。

“在一个点Pewdiepie说,'如果我的朋友加入吗?”我们说,我们说,'嘿,你可以像你想要的那样带有多百万用户的人,’“De Pessemier说,参考Pewdiepie同事,他们也有巨大的YouTube用户计数。因此, 钢筋的传说 除了Pewdiepie之外,来自五个YouTubers的游戏中的语音(和YouTube覆盖范围)最终。

Pewdiepie在YouTube和其他游戏影响者上采用了同样的乐趣,是外部的最重要成分,这使得Mantra摆脱了游戏果酱的主题:“观看有趣,玩得开心”。但有点反向直观,有趣并不意味着好。无论是游戏是否伟大或不那么大,整个景观的乐趣 - 播放或观看 - 都是有关YouTube视频创建者和粉丝的注意。

Pewdiepie:胸膛的传说t-rex
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“即使是一个糟糕的游戏也可以玩得开心,有趣的观看,”De Pessemier说,不是 筋带 有恒星评论,YouTubers涵盖的糟糕游戏经常会产生销售。另一方面,一款不是特别引人注目或显着的游戏,即使youtuber碰巧为特征而言,也可能不会销售或下载。

同样,正在进行的覆盖范围可以保持游戏播放。 “每次我们释放更新时,Pewdiepie在他的频道上播放它,我们在销售中获得了巨大的飙升,”Pessemier说。 “我们没有在广告中投资一分钱。 Pewdiepie是广告。“

像影响力一样:开放,做你自己

最近的伯爵,Pewdiepie有 4500万粉丝 独自一人在youtube上。甚至甚至是他所订的观众的单位数百分比都没有小小的壮举。

外部迅速发现自己必须杂志赫尔库西社区管理任务。例如,Pewdiepie要求社区帮助命名游戏。被淹没了。 “人们如此创造性,但有30,000个建议,”德比尔说。 “我不得不问其中一个编码器来做算法来排序所有名词。”

工作室决定全押,宣布和推广一些大型里程碑作为营销策略。 Pewdiepie与该计划一起使用,经常用每个新的新闻或更新提及公司名称。反过来,外部的是开放的,与社交媒体上的粉丝互动,并张贴自己的照片。因此,Exterminds从他们的比赛主题中提出了一个提示:显示你是谁的球员。

Pewdiepie:Brofist Jet Fighter的传说
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“他们看到我们在工作室里冷却,做愚蠢的东西,成为自己,”De Pessemier说。 “他们看到了我们公司的八个面,而不是一个躲在徽标后面的大公司。”开放性至少在社交媒体上工作。 2015年,外部大使超过20,000件Twitter粉丝。

他强调,没有办法控制YouTube的混乱。你所能做的就是出现并向任何东西都开放。 “我们本可以播放 超级粉碎兄弟 而不是去那个游戏果酱,“他说了大约过度的成功。 “800支球队的可能性是什么,Pewdiepie将首先发挥我们的游戏?我们一直很幸运。如果我可以回到过去,我不会改变任何东西。“

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