开发人员聚光灯:获得套餐游戏,2012年12月

上个月锯 突破时间工作室 之后踩到盘子 千多游戏 10月踢了一些东西。 2012年舍入又是另一个恒星开发商合作伙伴,既上瘾的制造商都可以获得游戏“Mega”系列和我们最好的许可游戏之一’在App Store上看到的 蒙斯特,Inc。奔跑.

We’再一次合作 pocketgamer.biz 在我们的开发人员聚光灯上缩小了更多的光线。他们坐下来与尼克库尔德,联合创始人获取游戏与迪士尼讨论他们的合作关系,为什么他们喜欢绘制图表和更多。

问题:创造套装一直是一个相当聪明的工作室,所以当迪士尼接近你时,你的第一次反应是什么?

Nick Coombe,联合创始人,获取套餐: 我们的目标一直是让我们想要制作的游戏,并仔细和稳定地建立自己的知识产权。 Mega Run,Mega Jump和我们的小红Hero Redford是我们想要建立的强大游戏和人物,我们拥有,并为这些游戏令人兴奋的新计划。这是我们的路线图,以及其他新项目的计划,就在我们在5月底推出Mega跑。

迪士尼皮克尔的提议从蓝色出来,在我们推出首次更新Mega Run后,夏天在夏天遇到了惊喜。

有很多关于与大公司合作的恐怖故事,它确实给我们暂停了。另一方面,伊曼尼的基思和Natalya都有一个良好的经验,与迪士尼合作,寺庙运行:勇敢(并且仍在做)对他们来说非常好。迪士尼在App Store上也有一个非常成功的曲目记录,所以我们知道我们从合作中学习了很多。

其次,我们将使用Mega Run作为Monsters,Inc.的基础运行,因此这是一种已知数量。如果提案是创造一个全新的游戏,那么决定将更加困难。我们认为这件事也只能有助于在长期奔跑中获得更多对Mega奔跑的能见度,所以这将是一件好事。

第三,游戏是针对蒙斯特,Inc。3D的推出释放的目标,因此这意味着8周(当时)开发循环!尝试并在这种压力下尝试生产迪斯尼/皮克斯质量游戏似乎有点疯狂,但同时它意味着我们没有看着我们内部开发时间的雕刻半年。如果项目没有锻炼,我们就不会丢失太多时间。

最后的障碍真的在找出伙伴关系如何工作。事实证明,迪士尼很简单,并且非常适合与他们相同的基础,以便在项目的发展中,即使在给我们的范围内,即使是如何设计和开发游戏的领导。迪士尼对我们在项目上执行的能力进行信任,并在游戏,功能和设计上做出核心决策,因此我们觉得该项目的所有权对我们来说至关重要。在迪士尼的Bart Consem和Ed Baraf真的帮助密封了这笔交易,因为很明显他们对该项目感到兴奋,并且他们信任我们能够与游戏做好的工作,我认为我们认为,判断 对Monsters,Inc。的审查。

鉴于您的成功与Mega Jump和Mega Run,什么’与像迪士尼这样的公司合作的原因?这只是现金吗?

与我们所有人一样爱怪物,Inc。像许多独立的公司一样,我们已经有压力来销售公司,或与出版商一起工作,你有什么关系。我们一直拒绝那些优惠,因为他们在短期内的利润丰厚,他们就是我们拥有我们的工作和未来的目标。当迪士尼提议出现时,我们讨论了作为一个团队的利弊,并争论是否对我们和我们的其他项目有利 - 毕竟,这将是一个外部公司告诉我们该怎么做以及如何做它。或者我们可能已经想到了。

当我们更多地了解了这一提议,而这一事实是,这将是一个合作关系,而不是白色标签交易,并且我们能够在我们看到的合适时设计游戏,并且迪士尼手机的家伙就像热情(和讨厌)关于游戏,然后等式改变了。

一个绘制是,作为一个小公司与迪士尼的迪士尼合作,我们知道这将有助于闪耀我们的聚光灯,并获得我们自己的游戏的知名度,这只能是一件好事。然而,这是在制作一个好的游戏时,我们不会感到满意,只需创建一个电话许可的游戏,所以我们的最高优先级是我们在我们有时的最佳游戏。如果人们喜欢它,它也会帮助我们的其他游戏,我认为我们已经实现了这一点。

是的,潜在的收入很好(虽然不能保证,特别是如果游戏是可怕的) - 这不应该是折扣,但我们很舒服,因为它与自己的游戏有关。长期来说,我们最大的好处是我们知道我们会从伙伴关系和过程中学习巨额。迪士尼手机有一串击中游戏,我的水在哪里,我的佩里在哪里,点击复仇(带着鸟翼),寺庙跑:勇敢等。他们知道他们在做什么,我们仍然有很多东西可以学习流程,生产,促销,您称之为。并了解我们做了。

创建Monsters,Inc。Run是我们的形成体验。它验证了我们在过去一年中学到的大型跑步的许多东西,而且它教我们很多关于调度,质量控制和团队合作,将来会被证明是宝贵的。尽管如此,它证明了我们作为一个10个团队,我们可以转向一个项目,我们可以在10周内为我们的原始计划变化最小。这对我们来说是一个很大的成功。

Get Set一直很快尝试商业模式–f2p,kiip,chartboost等所以什么’你目前思考小型工作室如何在iOS和Android中最好地货币?

市场总是在变化,因此在App Store上赚钱绝不是赚钱。据说,它看起来像自由玩在这里留下来(这就是我所拥有的一切…说?)。在Android上尤其如此,有偿游戏往往受到影响。我们实际上不能对覆盖范围和包容性进行足够的好事,可以自由玩。

付费游戏有一个地方 - 这是游戏一直以来一直出售的地方,即使对于较小的开发者来说,也应该是一个选择,尽管你刚刚开始时是一个更艰难的市场。还有一个与付费游戏一起出现的声望元素(即使在99C或69P!),那么以某种方式丢失了游戏。我们很高兴为Monsters,Inc。的形式创建了付费游戏;我们认为这是合适的,并且游戏可以与Monsters,Inc.运行以来的有偿图表上的其他大型游戏竞争,这些图表是良好的特色,并且基于一个受欢迎的游戏,所以人们知道它会很好购买。

以下是我出来摆动的地方,因为:付皮游戏是玩家的赌博。它们就像一个入场费的独家俱乐部,很多人不愿意承担进入的风险,这是可以理解的。另一方面,免费游戏必须依靠自己的优点,因为玩家可以比喻走开。没有障碍进入,这也意味着玩游戏更具包容性,并且可以达到远远达到更多的人。我认为重要的是强调小型开发者的免费游戏的积极态度,因为距离可能是如此至关重要,特别是当你刚刚开始时,如果你这样做。

我们喜欢那些已经用完零用钱的孩子(或为别的东西拯救它)的事实仍然可以下载并播放我们的游戏,我们不在乎他们是否不支付一分钱。如果玩家喜欢我们的游戏,他们会告诉朋友或两个人,我们将达到更多的人,让更多的人开心,最后我们将产生更多的收入,并使一个巨大而快乐的粉丝基地造成巨大而幸福的粉丝基地。比如最自由的游戏,一小部分球员实际上是为我们的比赛支付任何钱。那很好。

它的意思是什么,我们无法通过扔钱来积极推广我们的游戏。当它在花费更多的时间来免费玩广告预算时,可以让玩家下载你的比赛而不是你才能从他们身上回来。在这方面,Chartboost等网络对我们来说是非常宝贵的。使用ChartBoost,我们已经通过点击兑换,基本上通过点击交换来交流其他合作伙伴,通过与开发人员的Quid-Pro-Quo安排达到大量的人。 Chartboost也通过我们在我们的比赛中运行(非常简单)的空间来产生健康的收入。

我们还从Felurry,AD Colony和Vungle上运行Opt-Invide广告,这对我们来说很好。关于那些的好事是,除非他们选择,否则玩家永远不会看到它们,但他们仍然产生良好的收入,所以每个人都很开心。

Kiip对感觉好的因素非常重要,他们已经运营了一些伟大的比赛(包括吉尼斯记录尝试和一些大奖赠品),为我们的球员提供了真正的奖品Willy-Nilly游戏,哪些玩家似乎喜欢!

我们总是在寻找以零美元预算推广我们的游戏,并以不糟糕或强迫玩家支付他们不必要的事情的方式产生收入。我们可以通过与我们的IAP或游戏中的广告更具侵略性,但我们可能会赚取更多的资金,但我们也是游戏玩家,我们也讨厌那些东西,所以我们试图保持尊重和合适的,以便玩家知道他们有选择因此,IAP或货币化选项不会妨碍游戏,这始终是第一个。

您如何在指标/分析和送回游戏中的结果以及将结果送回?

我们确实从我们的游戏产生了许多匿名数据,这非常有用,但诚实我们认为我们可以做更多的事情。明年我们将与我们的数据更加活跃,以便尝试和改进我们的游戏(例如,看看人们正在努力,或者最多的功能玩家使用的地方)。我们已经开始根据某些指标对我们的游戏进行更改,并将新功能更新的焦点放在玩家最欣赏的事情上。

您的游戏之间的交叉促销有多重要,您可以将任何备份的数字击中毫无疑问的正面通用断言吗?

交叉促销真的是我们最好的赌注,尽可能自由地玩,而且我们依靠它和口中的话语来获得新的球员。这是小公司免费提供游戏的少数可行选择之一。我们曾经使用我们家庭酿造的系统跨过“手动”交叉推广,这很好,但随着时间的推移,我们注意到这家叫做Chartboost的公司在我们与之合作的开发人员中发出了一些噪音进去。挂钩到ChartBoost网络真的有助于采取大量的腿部从过程中拯救我们的时间和金钱。我们没有营销部门。我们有一个人,这样真的有助于。一般来说,每周一次,我们通过Cross ProMOS发送数十万点击往返我们的游戏,所以是的,它有效!

你2013年的计划是什么?是一个新的大型游戏是时候了吗?

我们的游戏中至少有一个牙齿在牙齿上有点长,所以我们也会逾期跳跃。 2012年是套装的现象年份,我们认为2013年可能更好,包括为Android播放器提供更好的人,他们被忽视了太久了!我们非常兴奋我们计划的内容。