开发人员聚光灯:Breaktime Studios,2012年11月

上个月我们 从我们的开发人员聚光灯踢出来 与我们的好朋友系列,地铁冲浪者的制造商。这次我们周围’ve 与口袋游戏玩家合作 发光一些亮 破碎工作室, 甜蜜商店的创造者,以及你认识和爱的其他标题。

Todd Heringer是霹雳舞厅工作室的新副总裁,慷慨地同意成为我们的面试主题,口袋游戏玩家负责制定实际问题。阅读他们对自由游戏的思想,为什么他们喜欢图表,更多。

问题:你能给我们一些关于断裂工作室的快速背景,你什么时候设置以及你做什么游戏?

Todd Heringer,Studios的VP,BreakTime: 当然。 BreakTime于2011年3月成立,是开发智能手机和平板电脑设备的沉浸式休闲游戏的使命。我们’基于旧金山市中心,由SEGA和Azure Capital Partners提供经济支持。我们的工作室有45个令人难以置信的才华横溢和激情的团队成员,这些团队成员已从游戏内外的各种公司加入我们。

您以前在闲置和EA等公司的经验如何影响您的运作方式?

在这里可能太多了,但我觉得我们学到的最重要的事情是,首先,需要花时间抛光产品以及如何增加人格的较小元素可以让经验更加令人难忘和不同。

其次,我们学习了在整个开发过程中快速迭代和发展功能和参与循环的较小,灵活的团队的价值。


龙天空

为更休闲市场制作游戏可以提供更大的受众,但它也可能意味着你面临最激烈的竞争。作为一个小– if well funded –开发人员,您如何处理可发现性?

It’是一个真正开始制作一个伟大的比赛的多维问题。我知道声音陈词滥调,但在您有一个引人注目的游戏之后,解决了可发现的可发现性真的很重要。

我们为在临时市场实际上涉及到提供更多沉浸式体验的游戏时,涉及乐趣和差异化的游戏的哲学铰接。如果适当交付,休闲游戏玩家将与复杂环路接触。

因此,我们花了同等时间,证明了更多主观和无形的游戏设计目标,随着我们的讨论,可以获得有趣的因素,内容深度和抱负清晰度。

我认为这种方法可以推出更好的设计和特征决策,并最终提供了潜力的游戏,以获得更深入的参与。

一旦标题生活,我们就会追求一个非常有条不紊的用户获取方法。主要是我们的目标是实现兴趣的积极回报,因此我们同时测试多个频道,并根据性能对其进行排名。

从历史上看,可以花费几天时间来确定这一点,但是由于最近的内部分析和用户采集平台,我们现在可以评估近实时频道的性能,也许在开始一个广告系列后6到12小时。这在帮助我们优化用户采集和直接支出到最有效的渠道方面非常重要。


鼠标故事

在App Store的寿命期间,余额可以说是从制作伟大的比赛来制作伟大的比赛,并对营销和货币化非常聪明。如何影响您制作游戏的方式以及启动它们的方式?

It’肯定是真实的,这个市场的生存性需要开发人员沿着比较游戏开发的更多载体进行有效地执行。

在我们在设计哲学之前提到的游戏方面,专注于休闲游戏与紧急的深度。

在内部,我们将此称为‘mid-casual’, and it’关于发展休闲观众的游戏 - 外观和感觉–但能够在内容和核心环路中的深度,尤其是作为玩家’在游戏中的进步。

我想龙天空–几个星期前我们在全球范围内发布的标题–拥有这种哲学的构建块。我们’ve创造了一个引人注目的繁殖游戏,包括休闲赛车作为核心循环的一部分。

整体订婚是坚实的,但它’赛车特别强大,玩家与他们的朋友一起训练他们的戏剧争夺戏剧。我们将继续专注于社交游戏玩法,未来的更新针对竞争力和合作游戏。

鼠标故事在这个方向上是一个更大的一步。它’■目前居住在加拿大的标题,并在1月份全球推出。在这里,我们创造了一个休闲,平易近的世界,小鼠和蜥蜴必须共存。

It’在休闲观众中,是城市建筑和战斗的有趣混合。

由于我们正在测试各种新概念,我们花了更多时间在测试版中,我认为将成为发展商的一般趋势。


口袋药水

迄今为止,这是您最成功的游戏,您认为其成功的主要原因是什么?

令人难以置信的攻击性迄今为止,口袋药物可能被淘汰出局。即使在市场上一年后,它仍然有一个非常有订婚和忠诚的观众。我想我们成功地用口袋魔药–和我们的第一代标题,集体–在提供具有丰富的基于角色的游戏玩法的高度差异化的艺术风格。

那里’在口袋药水中提供了巨大的含量,以及一大吨的真正酷的动画,创造了令人信服的时刻到瞬间的游戏。

有许多不同的服务合作伙伴可用于移动游戏。为什么你选择使用ChartBoost,如何使用它的各种服务,以及它如何改善您的业务?

我认为具有ChartBoost的关键差异化器之一是网络规模和达到的结合,以及整体易用性。该网站与网络广告商和出版商的开发人员联系起来,并实现了直接交易。跟踪和报告非常强大。

我们都是出版商和广告商,并通过该网站执行了直接交易。像许多开发人员一样,我们肯定将绘制绘制船舶视为我们更广泛的货币化和收购战略的一部分。

您当前的项目是鼠标故事。你能告诉我们一些关于它背后的灵感以及加拿大测试版的灵感吗?

当然。正如我所说,游戏一直住在加拿大大约一个月,我们预计它将在1月份在全球范围内发布。灵感来自于几个月前反弹的概念 - 一个因果战斗风格的游戏。

由于该团队在项目上花费了更多时间,这很清楚,挑战是如何以如何为大门出去的方式介绍战斗的挑战,但却提供足够的深度来创造有趣的长老游戏。

我们不能’T相当地解决了这个,但几个月后,球队的想法与薄的城市建设者游戏概念捆绑战斗。我们有这个David与歌利亚叙事叙事,追捕可爱的小鼠对侵略性的蜥蜴。

一旦我们找到了艺术方向,我们非常有信心它可以工作,我们偶然发现了独特的东西。

到目前为止’加拿大初始数据鼓励。那里’典型的调整,平衡和抛光现在,我们也集中在社会特征上,为游戏的战斗/战斗元素带来更深层次的意义。

那里’关于如何使用自由播放的商业模式的大量辩论。什么’您对游戏的看法更专注于年轻球员?

实际上,鼠标故事没有针对性“younger”玩家。在我们对中期休闲的定义中,我们的标题目标是甚至是男性女性分裂和25-34核的核心年龄组。但是,您提出了一个关于自由玩商业模式的有趣点。

我认为我们的更高水平的角度在于市场正在迁移到更多内容模型,其中游戏中的购买旨在提供额外的–而理想的引人注目–游戏玩法并不用作持续发挥的道路块。

我认为市场上有太多的选择,以低的开关成本在游戏中早期强制购买点。理想情况下,我们希望我们的玩家消耗整个游戏的一些基本级别,并在制作游戏内购买时为自己决定更加引人注目的体验。一世’不完全确定这是一个年轻的与年龄问题,但它’我们接近自由播放的方式。

更长期,您的2013年计划是什么?

我们非常专注于不断发展的游戏发展,这与我们的中间临时哲学一致。您将重视社交功能和更深层次的博弈内容,并更新到龙天空和鼠标故事。

我们还将在明年季度推出两项新标题,继续建立在这些基本上。国际和跨平台举措也非常重要。我们希望在2013年在主要平台和关键国际国家开展所有攻击性职称。

We’对一些我们的合作伙伴非常兴奋’重申现在将有助于我们利用新兴机会。总体而言,我们预计2013年将成为一个非常大的一年,击穿工作室。

发表评论