绘图船上大学:Boot Camp,第1周更新

第一个周的绘制大学得出结论!公司前往旧金山来到旧金山,在图表办公室工作,并从最佳和最亮的手机游戏世界提供服务。本周包括从蓬勃发展,格力,卡拉邦,Z2和其他其他人的参与。现在,太阳已经在一周内设立了一周,我们向我们的心爱的国际独立开发人员询问了关于该计划的一些反馈意见。这里’他们要说的话。


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到目前为止,您的体验如何?

 

椰子岛@coconut_island: 到目前为止经验很大。我们’享受在Chartboost的酷人遇到凉爽的人,非常靠近地球,聪明,热情地对他们所做的事情充满热情。

 

最有趣的事情之一是有多少知名公司彼此的步行距离。我们’ve有机会与这些公司分享他们的知识和洞察,聆听与我们的知识和见解。那里’我们了解到我们所知,我们现在正在设计在设计我们自己的游戏时使用的最佳实践和技巧。

 

在旧金山是有趣和愉快的。几乎到处都是我们去的,人们都被悠闲,轻松,轻松。汽车总是让位于交叉路口的行人。在他们不罕见的场合’t, I’看过当地人善意地通知他们 “你在做什么的哎呀!?”.

 

所以是的,它’太棒了。学到了很多,这座城市很有趣,美丽,我们遇到的人就是最好的!

 

Dobsoft Studios @Dobsoftios: We’在Chartboost大学计划的第一周有一个惊人的第一周。我们的一些事情’从客人演示者那里学到了直接影响了我们目前的项目,并且有价值和相关信息可以带走他们每个人。

 

Esquilax Games @esquilaxgames: 到目前为止,它一直很棒,甚至比我们更好。我们从成功的人中学习了很多,这些人与我们分享了他们的经验,并为我们提供了帮助我们为我们的下一个电子游戏发布做出良好决定的建议。

 

由于我们已经到了,那里有很多惊喜,我们已经学会了一些鼓舞人心的故事,告诉我们,可以成功地成功。

 

此外,旧金山是一个美妙的城市,充满了快乐的人,也是与视频演奏行业有关的大公司。

 

沉浸式互动: 到了它 ’太棒了。谈判非常有趣,Chartboost Guys非常有帮助,分享与其他开发人员的经验和想法非常有利。

 

那’很好地介绍了视频游戏’S商业环境

 

最后选择@lastpickprod: 我们的经历很棒!

 

会话是信息性的,通常有时间与扬声器有关我们的游戏的一对一对话。这真的很好,因为它让我们通过各种行业专业人士的眼睛了解我们的项目。

 

绘图船上的工作人员一直很棒。它们非常友好,适用于我们,随时可供我们所拥有的任何问题,通常只是使工作环境能够充满活力和激励。

 

另一名与会者也是超级友好,总是愿意通过分享他们的知识来帮助我们。他们是一个伟大的群体,我很积极地,在CBU结束后,我们将继续保持联系并继续互相帮助。

 

绘图船上大学是一个惊人的机会,我强烈鼓励独立游戏开发商申请他们的计划,如果他们明年再次运行它。

 

onimobi.– Mitch @onimitch: 到目前为止,这是一个很好的学习和思想挑衅进程。我们’已经有很多提示和建议叶骑士,这一直很有用。

 

onimobi.– Simon @si_design: 绘图船上大学对一个像自己一样的小型独立开发人员来说是一个很好的体验。我们’遇到了很多伟大的人,他们已经给了我们有关我们游戏的有用反馈的伟大的人’S一直是讨论的巨大谈判,涵盖了游戏开发的各个方面。

 

Wolfmans @GlitchNap: It’对于美国狼人非常伟大。本周开始与Maria Alegre告诉我们图表’S Origin故事并告诉我们梦想大。在许多谈判中,这条消息仍在继续,我们去参观Gree和Kabam,我们见过的一些最大和最令人印象深刻的办事处。我们接受了一些专家建议’s an dont’■雇用艺术家的音频和视觉时,这绝对会产生共鸣,直到我们需要它,这将很快就像我们一样’希望在夏季开始真正地开始Zumbie。

 

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从会谈中,您认为所有独立开发人员都应该听到什么?

 

椰子岛: 一件事我们’ve注意到,对于我们作为独立开发人员,我们希望专注于开发一个非常酷,独特,创新的游戏玩法以及工艺的业务和金钱,直到我们’几乎完成了开发。我们’恐怕会影响它“purity” of our game design.

 

但是,自从在这里,我们’在游戏设计的另一边,游戏开发和货币化是相同的重要性,并且已经变成了许多人正在玩和享受的成功游戏。

 

We’ve也有一些关于如何建立在游戏中经济的洞察力,以便它有更多的机会平衡。当然,它’没有人无法预测玩家会做的一切,所以被覆盖的另一件事是如何设置分析来监视游戏的状态,并且能够以有意义的方式调整游戏的余额,但不会让现有的用户群扰乱游戏。

 

那里’这么多涵盖了更多的东西:

 

招聘和与艺术家合作的最佳实践。
洞察音频的重要性以及如何使用音响工程师。

 

实时运作–游戏能够拥有玩家可以参与的活动,这延长了游戏的寿命并提高了保留

 

I’m sure there’s more things we’错过了,但这应该给出一些我们的一个好主意’ve learned so far.

 

Dobsoft Studios: 多个演示者带来的一件事(以及我们’在我们过去的游戏中有些忽略了分析的重要性。了解您的用户如何播放您的游戏可以是您在整形未来更新和创建更好产品方面的最强大的工具之一。

 

Esquilax Studios: 我们到目前为止学到的最有价值的东西,我们认为每个人都应该知道他们不知道’不得不重新发明轮子成功。它’非常有用,可以从其他视频中播放和学习,了解哪些是正确的决策,使其成为行业的顶部。

 

他们也应该知道它’可以成功成为一支小型团队,但它需要很多工作和努力。

 

沉浸式互动: We’在货币化方面得到了很好的建议,保持游戏挑战和吸引力。

 

其他会谈与法律和外包细节有关,他们向我们提供了一个关于将改善我们的谈判技能的具体发展过程的一般愿景。

 

最后选择: 始终存在一些响应主题或提示,这始终出现。以下是一些主要的:

 

在推出后,请确保您可以访问您的游戏!使用服务器可以在飞行中对游戏进行更改,因此您永远必须等待认证流程。

 

确保您捕获用户指标并分析该数据以拧紧播放器体验。

 

满足你的球员。您的社区是您游戏的生命线,采取任何以及所有步骤,让他们快乐并从事您的内容。

 

玩家总是可以找到一种方法来玩你的游戏完全不同于你希望他们玩的方式。在您的比赛推出后准备更改,理想情况下有一个“”flexible””游戏结构让’你很容易改变。

 

onimobi.– Mitch: 经济介绍(David HOM)非常有用。它真的有助于了解经济如何在基本水平的水平和​​来源上工作,以及设计平衡的经济为游戏的寿命有多重要。

 

访问Kabam非常鼓舞人心,但令我震惊的事情是他们将他们的USP描述为伟大的客户服务。这往往是这样的’S忽略了,特别是在游戏内。

 

onimobi.– Simon: 所有独立开发人员都应该尽可能多地听到!所有会谈都是信息丰富的和洞察力,每个知识都获得了建立更好游戏的一小步。

 

沃尔夫曼: 困扰着我们的东西是现代社区聚焦游戏的方式,如kabam’骆驼王的王国或格力’S犯罪市,传统游戏的开发生命周期不同。公司通常开发游戏,并在发布之前紧缩,然后举办派对并开始思考他们的下一个标题。在现代(经常移动)社区聚焦游戏中,实际工作开始后启动,随着实时操作,调整,分析 - 冲洗 - 重复,…

 

Live-Ops是一个有趣的概念,我认为也可以应用于社区少集中的游戏,增加了游戏的寿命。绝对值得研究一些东西。

 

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