将最佳恶魔建立成一个品牌:Q + A与严重的菲利普希克

每次具有重要受众的移动游戏开发商正在考虑其品牌。只是一年前, 品牌 只是在一些公司的雷达上,但现在它’据所有人都可以谈论。洛杉矶为基础的工作室 严重地 在发布第一场比赛时提前抓住了品牌亲和力策略 最好的恶魔 在2014年底,锁定了不仅成为移动游戏工作室的概念,也是一个广泛认可的消费品牌(作为一位记者把它置于,认真地是 比赛的皮克斯)。

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图像通过最佳恶魔Facebook页面

近年来,通过各种渠道的品牌成为移动游戏成功拼图的重要作品,因为只有用户收购美元不再将其切割在战斗中。如果玩家可以识别品牌,则可以提高更可衡量的广告形式,特别是通过付费用户采集。

令人认真对待释放第二场比赛的尖端 Best Fiends 系列,第三个可能在年底之前。严重地’S CMO Philip Hickey表示,在铭记中建立工作室,创造了雪球效果,营销伙伴关系与流动游戏影响者,也推动了集团继续创造出伟大的内容,他们不断增长的粉丝基地已经到来。

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通过kidrobot

从品牌视角衡量移动游戏的成功

总体上的测量是每个安装的保留和有效成本(ECPI),这对于我们而言,这是我们的大多数竞争对手’通过嘴巴的话来完成各种各样的东西来创造嗡嗡声。我们每三个星期都有一个在我们的游戏中更新,并将每个人视为营销活动 - 每次我们都会变得更大,我们的用户基础增长。在游戏之外,我们也看看社区’建立在我们的社交渠道和新类别(如我们的新类) 最好的恶魔 通过与[玩具制造商]的合作伙伴关系 kidrobot..

我们最大的焦点是影响者营销,特别是与YouTube明星。

关于使用外展格式的实验

我们最大的重点是 影响者营销,特别是youtube星。这是我们最有效和最有效的增长战略。我们’建立长期财产,这意味着建立一个可以谈论品牌的社区。 YouTube很棒,因为那里’使用这些视频的长尾,他们增加了您的信誉因素和社区增长。取决于广告系列,我们’还完成了一些户外,电视和一些基线性能营销。我们不’T只是专注于一种形式的营销,而是整体的组合。

关于效果 最好的恶魔‘2014年佩夫迪佩的认可

视频视图始终随着时间的推移而上升,因为新人不断发现这些影响力并通过他们过去的视频。虽然大多数观点发生在第一个月,但是500加视频的组合我们’与影响者迄今为止,我们为我们提供了新人的基准,以发现我们的品牌和我们的游戏。我认为那里’S也是一个早期使用一些大YouTubers的效果,因为如果其他人看到像Pewdiepie这样的人谈论你的游戏,那就’在那个较大的社区中的批准印章。他们愿意与您的游戏或品牌联系起来的事实也具有长的尾部效果。

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通过认真通过图像

以有限预算创建营销策略

社区是关键。有一个来回,并与你拥有的每一个玩家都有。我觉得很多人失去了焦点,因为那里’如此关注在游戏中支付的3%的球员。它’更多关于保留。让你的球员有理由回来,谈论它,最终会成长。从第一天,我们’VE始终试图回答每个Facebook问题和每次推文。我们不’T外包我们的支持团队 - 他们是内部的。与大多数公司不同,我们认为我们的支持团队是我们营销团队的一部分。对我们来说,任何与用户的触点都是营销团队的一部分。

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