每次出版商在评估移动游戏时考虑4个问题

当然,开发人员是不知疲倦的创新者,但手机游戏发布者也有他们的工作也为他们删除了。随着大型投资和授权在市场上一遍又一遍地找到成功 200万个应用程序 ,希望生存的出版商必须无情地抛出所有最有前途的手机游戏。

对于DEVS,忙碌的酒吧被注意到意味着像一个一样思考。大学教师’担心,像出版商一样思考’T需要大队分析货币化和市场上诉的日子。相反,它意味着询问正确的问题 - 同样的问题出版商何时询问新标题。

PlayPlayfun上升勇士手机游戏
图片通过PlayPlayfun.

问题1:这个手机游戏可以赚钱吗?

对于开发商来说,首先思考金钱往往被认为是Gauche。然而,如果出版商拒绝似乎具有低收入潜力的游戏,则没有人闪烁。开发人员可以从他们的原型做同样的事情中受益。

付费游戏通常更容易遵守:只有需要了解价格和估计销售数量,以猜测游戏’潜力。但是,大多数出版商都与自由玩游戏一起工作,这涉及关于转换,平均花费和玩家终身价值的更多假设。为了消除尽可能多的猜测,发布者查看现有游戏的货币化模型,而不是信任唯一或未经测试的模型。

“我们相信货币化模型 崛起的战士 会起作用,因为它类似于其他高度成功的顶级汇总游戏应用程序应用内购买,” says playplayfun. ‘S Paxel Davis,谈到他们最近发布的战斗战略游戏,使其成为App Store’s front page.

问题2:游戏会在市场上找到一个地方吗?

出版商预计开发人员可以了解他们的目标受众。在那里时’没有经验透明方式了解游戏’S玩家将表现出发布后,有两种有效的定位练习,可以帮助DEVS进行受过教育的猜测。

首先,将游戏与类似标题进行比较。在同一类型看三到五场比赛,并评估他们的球员的行为:他们下载哪些其他游戏?他们抱怨什么?其次,使用来自该初始比较的信息,创建一个定位语句,这将概述游戏’s 独特的销售主张,通常可以写作:

[公司]是一个[类别],有助于[主要受众]达到[初级福利]。与其他[类别,公司(或产品或人)]不同,[主要差异]。

当应用于游戏时,说MZ’s 战争比赛 ,它可能是这样的:

战争比赛是一个MMO策略移动游戏,帮助中途核 - 铁杆战略玩家达到高水平的成就。与其他MMO战略移动游戏不同,战争比赛可以在单个服务器上托管所有玩家,从而专门用于大型公会和PVP。

尽管 战争比赛 ‘■实际定位陈述可能完全不同,这个演出的目标 - 以及任何其他定位声明 - 是为了使开发人员和出版商可以清楚地在市场位于市场。

 Flaregames. 不间断骑士手机游戏
通过flaregames图像

问题3:它有趣吗?

虽然他们可能会关心金钱和营销,但大多数出版商都是前游戏开发者: 他们关心乐趣。仍然,出版商可能更具体地说“fun”意思比典型的开发人员。例如,许多出版商通过游戏测量乐趣’s stickiness.

“[乐趣]是让我一场比赛的成就’t-yired我第一次捡起后试图放下,” says Flaregames. ‘发展关系经理Miikka Luotio。

手机游戏发布商还寻找吸引利基的游戏,但可以捕捉更广泛的球员的注意力。 “这部分是魔力 不间断骑士 ,”说Flaregames的洛罗’最近的命中,混合增量游戏力学 - 利基 - 具有广泛吸引力的RPG外观。 “它与特定目标组的动作rpg爱好者共鸣,但同时具有如此宽的上诉。”

Playplayfun发现了相同的画作 崛起的战士 ,这也有一个愉快,广泛吸引人的外观,但在沉重的战略元素中混合。 “即使没有建立的社区,我们也知道游戏会吸引游戏玩家。休闲和铁杆战略玩家有很多吸引力,” Davis says.

 Tinybui. ld Clustertruck手机游戏发布商
通过TinyBuild的图像

问题4:整体合适吗?

适合也可以意味着很多东西,但在出版商’S案例,适用于平台和出版商本身。

平台适合可能对玩家产生巨大影响’s experience. A game’最终设计应与用户在其设备上与其交互的完全合适。例如,如果游戏严重依赖于准确,实时响应和定时,那么 研究 建议触摸屏与缺乏控制反馈过于不正确。

在同一静脉中,平台应适合发行商。开发人员可以通过做一点研究来节省自己和出版商的时间。 “我们为我们的游戏提交了大量提交’d从不接受我们第三优先事项的平台,”Luke Burtis是多平台出版商的联合创始人 Tinybui. LD. .

这些似乎是简单的步骤,但令人惊讶的事实是许多开发商从不通过商业镜头考虑他们的游戏。在手机游戏竞技场取得成功,需要创造力和良好的业务意识。学习像出版商一样思考可以在游戏使其到市场之前拯救时间和金钱,月份(或几年)。

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