三个原因Indie手机游戏开发人员应该应该’T复制大工作室的营销策略

对于小型移动游戏开发人员来说,它可以诱人地查看大型移动开发人员以获得移动营销的指导。鉴于用户收购的重要性是如何进行移动游戏的成功,模拟较大开发人员的策略可能看起来像最简单的方式也可以复制他们的收入。

大型移动游戏开发人员拥有巨额预算,跨多渠道和格式花费,组装专家团队运行高度优化的活动,并可以建立自己的工具和技术,以消除手工劳动和加速决策的负担。在没有这些事情的小型移动开发人员 - 即使没有单身,也许也许 专用用户获取专家 在团队中 - 这些资源可能似乎是单身缺失的成分,防止发射到顶部占汇总图表。

因此,当大型移动游戏开发人员谈论他们的营销流程和在会议的营销流程和工具时,在博客职位或行业贸易杂志中,诱惑福音的言论是可以理解的。

但是,由于三个原因,小型移动游戏开发人员不应该听取大型开发人员关于用户获取的三个原因。

理由1:大型移动游戏开发商受益于规模经济

运行许多应用程序巨大投资组合的公司可以雇用营销经理队伍和大型投资进入营销技术和基础设施,因为这些费用被大量的游戏吸收,并帮助优化绝对美元的巨大营销预算。

big budget换句话说,由于大型开发人员在营销技术上花费的资金在许多游戏中传播,所以通过营销所获得的每个用户的级别的费用与只有一两个游戏的移动开发人员比这是比例小。因此,大型开发人员的内部工具尽管他们巨大的开发成本,可能比第三方工具便宜。对于小型移动游戏开发人员来说,这很少是真的。

小型移动开发人员需要以非常实际的方式思考他们的钱最好花费。虽然牺牲了第三方工具开发人员的余量似乎可能是一种浪费,但外包功能实际上给了移动开发人员呼吸室专注于构建他们的投资组合。而不是尝试模仿大小的大型移动游戏开发人员,小型移动开发人员应该模仿那些大开发人员所做的 变大 首先,在大多数情况下是建立移动游戏的组合。

原因2:在移动广告市场市场上,大型移动游戏开发商是价格制造商,小型手机游戏开发商是价格 - 接受者

当一个巨大的公开上市的移动游戏开发商推出了一场新游戏时,它通常花费这么多的营销渠道,这展示的平均价格跳跃。如果它在不同平台上下载的图表上的高度可见位置击中高度可见的位置或创建这么多嘴巴嗡嗡声,则可以通过开发人员击中这很多其他人安装该应用程序的那种增加。因此,大型开发人员可以减少眼睛爆炸的CPI对有机安装时大型发射的有利可见水平。

然而,小型开发人员通常不能这样做;大部分时间他们根本没有足够的钱在银行里运行这样的竞选活动。因此,应独立于其他开发商公开讨论的方式制定如何启动游戏的决定。

通过游戏发布,小型移动开发人员应专注于在任何受限制的资源限制下尽可能大的游戏。对于许多移动开发人员来说,达到顶级下载的位置并不逼真;一种更适当的野心 - 例如在策略游戏或益智游戏等子类图表中达到一个可敬的位置,或者在像法国或德国等较小的地理中 - 可能是一个小型移动开发人员,比采取公司风险的赌注更好地触及全球图表的顶部。

app store category

如果该发布会在较前期的资金前方的股价或估值之后,大型移动游戏开发人员也可以能够在非常大的发布活动中取消损失,以非常大的发布活动,以非常大的发布活动来证明损失。小型移动游戏开发人员无法利用这些机会,因此应专注于通过游戏发布所需的目标。对于大多数小型工作室来说,这应该是可以持续增长和有利可图的游戏的观点,营造未来几年可持续的收入流。

原因3:小型手机游戏开发人员应保持专注于核心产品

这家大型移动游戏公司公开谈论他们的营销策略和他们建造的工具,以帮助实施这些策略感到舒适,因为他们将这些举措视为他们的主要商业追求的略有竞争优势,这是制作游戏。当一家大型博彩公司实现市场牵引并被舒适定位时,它没有出现在其他领域(如其用户采集堆栈)的成就(如其用户采集堆栈),因为它们不是其主要目的的核心。

然而,小型移动游戏开发商应该专注于在将内部重点转移到优化营销花费之前与产品建立可靠的市场地位。如果一家公司尚未在移动游戏景观中雕刻出一个地方,那么投入到其他领域的任何努力和时间都是分散意义,最终将负责其长期活力:产品。直到产品策略被弄清楚,所有辅助内部项目都是抵制未来收入的税。

 

Eric Seufert是一个定量营销人员,具有多年的游戏移动营销经验。 2014年,埃里克通过elestvier发布了书籍自由经济学,他维持了网站手机DEV备忘录。

 

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